3min

Tags in dit artikel

, , ,

Gamedevelopers konden jarenlang genieten van de snellere processors van Intel en AMD. Het enige wat ze moesten doen was de code éénmaal schrijven en voor de performanceboost zorgden Intel en AMD. Die twee fabrikanten brachten namelijk processoren uit waarvan de kloksnelheid steeds verder werd opgeschroefd.

Doordat de kloksnelheden bleven stijgen, werd het ook steeds moeilijker om die nóg hoger te krijgen. Hierdoor moest men overstappen op processors met twéé of meer kernen die met elkaar samenwerkten. Deze overstap zorgde ervoor dat de software ontwikkelaars op een heel nieuwe manier tegen het programmeren aankeken.

Tot nu toe was de relatie tussen een game en een multicore processor dan ook niet echt optimaal. Dat komt omdat het ontwikkelen van een topgame niet zelden enige jaren duurt. Concreet wil dat zeggen dat de games uitgebracht in 2005, het releasejaar van de dualcore processor, er helemaal niet op voorzien waren om gebruik te maken van die twee processorkernen.

Dat probleem wordt tegenwoordig door de ontwikkelaars omzeild door middel van patches, die aan de game duidelijk maken dat er twéé processorkernen beschikbaar zijn. Blizzard Entertainment is zo’n ontwikkelaar die een patch heeft uitgebracht om haar game (WoW) ‘multicore friendly’ te maken. Ook id Sofware, ontwikkelaar van Quake en Doom, bracht dergelijke patches uit. Dat geeft natuurlijk niet hetzelfde resultaat als games die van bij het begin geschreven zijn voor multicore processors. Zo meent ook Ted Pollak, analist bij Jon Peddie Research. "Deze patches geven niet dezelfde performanceboost als bij aangepaste games, maar het helpt en het is beter dan helemaal niets".

Het slechte nieuws is dan weer dat het uitbrengen van die patches niet meer is dan een tijdelijke oplossing, die geldt tot gamestudio’s games gaan verkopen die ontwikkeld zijn voor multicore processors. Meer en meer studio’s lijken deze boodschap begrepen te hebben. Het bewijs hiervan is dat op dit moment tientallen games worden ontwikkeld voor multicore processors. Dit is echter hard labeur, het vraagt een aanpassing in een vertrouwde manier van programmeren om volop gebruik te kunnen maken van de steeds groeiende rekenkracht van CPU’s. Een manier van programmeren die al jaren stand hield.

Volgens lijsten, die zowel door Intel als door AMD worden verspreid, zijn op dit moment iets meer dan vijfentwintig games op de markt die geschreven zijn voor multicore processors. Eén van die games is THQ’s Supreme Commander, dat gelanceerd werd in februari van dit jaar. Ben Collier, woordvoerder van THQ zegt dat kiezen voor multicore "een weg is die je inslaat bij het begin van het maken van je game".

Het is helaas niet altijd zo simpel als het lijkt. Zoals we eerder al zeiden in dit artikel, duurt het maken van een topgame niet zelden meer dan jaren. De programmeurs zijn dan ook niet happig om te gaan prutsen met een code, een concept, dat goed werd onthaald door het publiek. Sommige ontwikkelaars werken trouwens aan één game, terwijl andere developers engines maken die moeten zorgen voor de basis van meerdere games. En dat maakt de hele situatie nóg complexer.

Het bedrijf Rapidmind denkt dat het een product heeft dat de ontwikkelaars heel wat nachten programmeerwerk kan sparen. Het zorgt voor een programma dat ‘serieel geprogrammeerde applicaties’ op een parallelle manier de data kunnen benaderen. Of anders gezegd, dat code geschreven voor singlecore CPU’s, de twee beschikbare kernen op een efficiënte manier kan gebruiken. RapidMind voerde het meeste onderzoek uit voor IBM’s multicore Cell processor, maar het bedrijf werkt op dit moment ook aan tools die multicore x86 processors van AMD en Intel ondersteunen. De programmeurs zullen een API kunnen gebruiken om hun applicaties te schrijven en de Rapidmind tooltjes zoeken dan verder wel uit hoe ze de gigantische hoeveelheid data het best kunnen verspreiden over de verschillende cores.